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Game Design Document » History » Version 48

Marta Maio, 02/11/2012 23:14

1 1 Filipa Santos
h1. Game Design Document
2 1 Filipa Santos
3 1 Filipa Santos
Índice
4 1 Filipa Santos
5 4 Filipa Santos
# [[Game Design Document#Visão Geral|Visão Geral]]
6 7 Filipa Santos
## [[Game Design Document#Conceito|Conceito]]
7 8 Filipa Santos
## [[Game Design Document#Caraterísticas|Caraterísticas]]
8 8 Filipa Santos
## [[Game Design Document#Género|Género]]
9 8 Filipa Santos
## [[Game Design Document#Público-Alvo|Público-Alvo]]
10 8 Filipa Santos
# [[Game Design Document#História|História]]
11 17 Filipa Santos
# [[Game Design Document#Controlos do Jogo|Controlos do Jogo]]
12 15 Filipa Santos
## [[Game Design Document#Mecânica de Jogo|Mecânica de Jogo]]
13 15 Filipa Santos
## [[Game Design Document#Cenas|Cenas]]
14 15 Filipa Santos
## [[Game Design Document#Vitória/Derrota|Vitória/Derrota]]
15 15 Filipa Santos
## [[Game Design Document#Dificuldade|Dificuldade]]
16 15 Filipa Santos
## [[Game Design Document#HUD|HUD]]
17 17 Filipa Santos
## [[Game Design Document#Câmaras|Câmaras]]
18 15 Filipa Santos
## [[Game Design Document#Níveis|Níveis]]
19 34 Filipa Santos
## [[Game Design Document#Fluxo do Jogo|Fluxo do Jogo]]
20 15 Filipa Santos
# [[Game Design Document#Arte Conceptual|Arte Conceptual]]
21 15 Filipa Santos
# [[Game Design Document#Recursos|Recursos]]
22 15 Filipa Santos
# [[Game Design Document#Licenças|Licenças]]
23 7 Filipa Santos
24 4 Filipa Santos
h2. Visão Geral
25 1 Filipa Santos
26 7 Filipa Santos
h3. Conceito
27 7 Filipa Santos
28 46 Marta Maio
Graduate or Die (GoD), é um jogo sério 3D e first-person enquadrado na categoria de horror. O objetivo principal de GoD é ensinar aos jogadores diversas competências na área da informática (ensinadas durante o curso de Mestrado Integrado em Engenharia Informática e Computação - MIEIC).
29 7 Filipa Santos
Para isto, o jogador é colocado dentro da faculdade, que se encontra ligeiramente diferente: o ambiente é de baixa luminosidade e nevoeiro, ouvem-se ruídos estranhos, as portas de saída encontram-se fechadas, e o jogador encontra-se completamente sozinho na faculdade, ou será que não?
30 1 Filipa Santos
Para sair da faculdade o jogador terá de resolver uma série de enigmas de forma a desbloquear portas e ganhar acesso a novas áreas, num ambiente que vai ficando gradualmente mais assustador.
31 1 Filipa Santos
32 8 Filipa Santos
h3. Caraterísticas
33 1 Filipa Santos
34 1 Filipa Santos
* História cativante 
35 15 Filipa Santos
* Diversidade de puzzles para resolver
36 8 Filipa Santos
* Sistema de conquistas
37 25 Marta Maio
* Jogabilidade simples
38 25 Marta Maio
* Ambientes imersivos 
39 9 Filipa Santos
* Exploração de cenários
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41 8 Filipa Santos
h3. Género
42 8 Filipa Santos
43 8 Filipa Santos
Graduate or Die enquadra-se nas seguintes categorias: Jogo Sério, Puzzle Game e Horror.
44 8 Filipa Santos
45 8 Filipa Santos
h3. Público-Alvo
46 8 Filipa Santos
47 1 Filipa Santos
O público-alvo deste jogo são, maioritariamente, estudantes de informática que pretendem testar ou pôr à prova os seus conhecimentos em diferentes áreas do curso.
48 1 Filipa Santos
No entanto, qualquer jogador com interesse na área pode aprender algo com os desafios que são propostos, uma vez que são espalhadas ao longo das salas algumas dicas para ajudar o jogador na resolução dos problemas.
49 1 Filipa Santos
50 1 Filipa Santos
h2. História
51 11 Filipa Santos
52 21 Filipa Santos
No ano de 2012, Jill, uma estudante de engenharia informática acorda na sua Faculdade sem memórias de como lá chegou. 
53 21 Filipa Santos
Ainda um pouco atordoada, Jill apercebe-se que está na sua faculdade, que, no entanto, sofreu bastantes alterações: o ambiente que a rodeia é escuro e sombrio, não existe qualquer outra pessoa no edifício e algo naquele estranho ambiente a faz querer voltar a casa.
54 21 Filipa Santos
À medida que o enredo se vai desenrolando, Jill vai descobrindo pistas sobre o porquê de se encontrar na faculdade e de onde terá de escapar o mais rápido possível. 
55 21 Filipa Santos
Inicia-se assim a história de "Graduate or Die".
56 1 Filipa Santos
57 21 Filipa Santos
58 10 Filipa Santos
h3. Personagens
59 10 Filipa Santos
60 21 Filipa Santos
* Jill - Personagem principal do jogo, Jill é uma estudante de informática de 23 anos. Jill irá gradualmente aperceber-se que terá de recorrer aos seus conhecimentos informáticos para conseguir sair do edifício. 
61 21 Filipa Santos
Esta personagem representa o meio de interacção jogo-jogador, totalmente controlada pelo jogador, que irá experienciar a sua história.
62 10 Filipa Santos
63 1 Filipa Santos
h2. Controlos de Jogo
64 1 Filipa Santos
65 1 Filipa Santos
O jogo suporta interacção através do teclado e do rato. 
66 18 Filipa Santos
A lista de comandos possíveis é a seguinte:
67 26 Filipa Santos
* WASD/setas direccionais - movimentação do jogador
68 45 Filipa Santos
* Movimentação do rato – rotação da câmara do jogador
69 18 Filipa Santos
* Space - saltar
70 1 Filipa Santos
* F - ligar/desligar lanterna
71 1 Filipa Santos
* botão esquerdo do rato - interacção com objeto
72 44 Filipa Santos
* M - ligar/desligar som
73 1 Filipa Santos
* P - pausa
74 26 Filipa Santos
* Esc - menu principal
75 25 Marta Maio
* Scroll do rato - zoom in/zoom out
76 26 Filipa Santos
* 1/2 - teclas de opção
77 18 Filipa Santos
78 10 Filipa Santos
h3. Mecânica de Jogo
79 10 Filipa Santos
80 12 Filipa Santos
GoD é um jogo sério de modo singleplayer e que pode ser jogado utilizando o conjunto rato/teclado. O objetivo principal é o de conseguir escapar da Faculdade de Engenharia. Para isso, o jogador tem de passar por alguns objetivos secundários por cada uma das salas por que passa, nomeadamente, tem de resolver puzzles de mecânica diferentes para atingir o objetivo principal. Uma vez que se trata de um jogo sério, cada um destes desafios visa a aprendizagem e consolidação de conhecimentos, sendo que este é o objetivo inerente que se pretende transmitir com o jogo.
81 1 Filipa Santos
82 1 Filipa Santos
h3. Cenas 
83 1 Filipa Santos
84 1 Filipa Santos
GoD passa-se inteiramente dentro da Faculdade de Engenharia (com recurso ao modelo criado por Hugo Machado) onde é possível explorar até certos limites de distância. O jogador poderá entrar em diferentes salas, despoletando novas cenas com caraterísticas distintas (luminosidade, ruídos, decoração) cada uma com diferentes puzzles para resolver e novas pistas para descobrir.
85 1 Filipa Santos
86 1 Filipa Santos
87 1 Filipa Santos
h3. Vitória/Derrota
88 1 Filipa Santos
89 26 Filipa Santos
Em GoD, a condição de vitória é garantida quando o jogador consegue desbloquear a última porta da faculdade, isto é, a porta da saída. 
90 26 Filipa Santos
A condição de derrota poderá acontecer em diferentes cenários, uma vez que diferentes níveis exigem também diferentes graus de destreza. Exemplos de condições de derrotas acontecem quando o jogador não consegue saltar entre plataformas, caindo num vazio, ou ainda quando não consegue escapar de uma sala antes das paredes laterais colidirem.
91 1 Filipa Santos
92 12 Filipa Santos
h3. Dificuldade
93 15 Filipa Santos
94 15 Filipa Santos
A dificuldade do jogo é aumentada progressivamente. Uma vez que cada nível corresponde a cada ano do curso, é também assumida uma maior área de conhecimentos e os puzzles são focados em conteúdos mais específicos das disciplinas.
95 12 Filipa Santos
96 1 Filipa Santos
h3. HUD
97 1 Filipa Santos
98 12 Filipa Santos
Durante o jogo existe alguma informação que é importante para o jogador de forma a saber o estado da progressão no jogo, saúde, pistas, entre outro tipo de informação relevante. Este método de apresentação de informação designa-se por HUD (Head-Mounted Display) e é tipicamente apresentada no topo do ecrã e tende a ser o mais minimalista e simples possível de forma a não incomodar a jogabilidade para o utilizador. 
99 33 Filipa Santos
No caso do GoD isso também acontece (Figura 1) e a informação relevante ao longo do jogo é apresentada em diferentes pontos do ecrã e consiste nas seguintes caraterísticas:
100 33 Filipa Santos
101 39 Filipa Santos
p=. !{width: 60%}menu.JPG!  
102 33 Filipa Santos
Figura 1 - HUD do jogo
103 33 Filipa Santos
104 38 Filipa Santos
105 33 Filipa Santos
* localização atual (visualizada no canto superior direito)
106 36 Filipa Santos
107 33 Filipa Santos
* objetivo da sala atual (visualizada no canto superior direito)
108 36 Filipa Santos
109 27 Filipa Santos
* conquistas até ao momento(representadas por um conjunto de medalhas)
110 36 Filipa Santos
111 33 Filipa Santos
* menu do jogo (visualizada no centro do ecrã sempre que este é invocado)
112 36 Filipa Santos
113 33 Filipa Santos
* ícones de configuração do jogo (som e pausa)(visualizados no canto superior esquerdo)
114 1 Filipa Santos
115 39 Filipa Santos
   !muteGOD.jpg!          !pauseGOD.jpg!
116 39 Filipa Santos
Figura 2 - Ícones "pause" e "mute"
117 1 Filipa Santos
118 38 Filipa Santos
119 37 Filipa Santos
* itens disponíveis (visualizados no canto inferior esquerdo)
120 33 Filipa Santos
121 39 Filipa Santos
122 39 Filipa Santos
  !lightGOD.jpg!
123 41 Filipa Santos
Figura 3 - ícone "flashlight"
124 17 Filipa Santos
125 28 Filipa Santos
h3. Camâras
126 1 Filipa Santos
127 1 Filipa Santos
Existem dois tipos principais de câmara no jogo: câmara panorâmica, câmara de jogador. A primeira é utilizada para as animações inicial e final e o percurso que segue durante cada sequência está definido por uma série de pontos-chave. Já quanto ao segundo tipo de câmara - câmara de jogador - encontra-se posicionada do ponto de vista do jogador, conferindo-lhe uma perspectiva de primeira pessoa. Esta câmara de jogador pode ser movimentada com o movimento do rato e teclado. Existe ainda um terceiro tipo de câmara utilizado para focar objetos ou cenas em situações específicas no decorrer do jogo.
128 14 Filipa Santos
129 1 Filipa Santos
h3. Níveis
130 1 Filipa Santos
131 27 Filipa Santos
Os níveis de GoD são uma analogia aos 5 anos do curso MIEIC, correspondendo assim a etapas do jogo que requerem diferentes níveis de conhecimento. Cada nível irá desbloquear novas salas, novos puzzles e novas pistas necessárias à resolução destes.
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133 1 Filipa Santos
*Nível 1 - "The Dark Room"* 
134 1 Filipa Santos
** Objetivos: Aplicar conhecimentos nas áreas de disciplinas leccionados no 1º ano do MIEIC:
135 27 Filipa Santos
** Arquitetura e Organização de Computadores - representada por um desafio em que o jogador tem de encontrar, entre alguns circuitos lógicos, aqueles que correspondem à expressão lógica que é pedida.
136 14 Filipa Santos
* Dificuldade: Fácil
137 27 Filipa Santos
* Descrição: O jogador irá deparar-se numa sala escura, onde terá de recorrer à lanterna para explorar o cenário e encontrar o objeto que despoleta o desafio dessa sala. Após resolver o desafio focado na disciplina de Arquitetura e Organização de Computadores a porta da sala é automaticamente desbloqueada.
138 14 Filipa Santos
139 27 Filipa Santos
*Nível 2 - "The Turing Machine"*
140 27 Filipa Santos
* Objetivos: Aplicar conhecimentos nas áreas de disciplinas leccionados no 2º ano do MIEIC:
141 27 Filipa Santos
** Teoria da Computação - representada por um desafio em que o jogador deverá completar correctamente a sequência de uma máquina de turing.
142 47 Marta Maio
* Dificuldade: Difícil
143 28 Filipa Santos
* Descrição: O jogador terá agora que descobrir a sequência correcta de uma máquina de turing, saltando entre as plataformas existentes na sala. Existem duas plataformas especiais (que são alteradas sempre que o jogador salta sobre estas) e as restantes representam partes da sequência. A plataforma final contém uma alavanca destinada a testar a sequência criada pelo jogador. Caso esta esteja correcta, a porta é automaticamente desbloqueada.
144 14 Filipa Santos
145 27 Filipa Santos
*Nível 3 - "The Bug Room"*
146 1 Filipa Santos
* Objetivos: Aplicar conhecimentos nas áreas de disciplinas leccionados no 3º ano do MIEIC:
147 27 Filipa Santos
** Inteligência Artificial - representada por um desafio em que o jogador deverá completar um excerto de código Java.
148 16 Filipa Santos
* Dificuldade: Média
149 28 Filipa Santos
* Descrição: A sala baseia-se novamente numa exploração do cenário, onde será necessário encontrar duas pistas de forma a desbloquear o desafio principal da sala. Este desafio consiste em completar um excerto de código que, caso seja completado correctamente, desbloqueará a porta da sala.
150 1 Filipa Santos
151 27 Filipa Santos
*Nível 4 - "The Wall Quizz"*
152 1 Filipa Santos
* Objetivos: Aplicar conhecimentos nas áreas de disciplinas leccionados no 4º ano do MIEIC:
153 27 Filipa Santos
** Gestão de Empresas - representada por um desafio de escolha múltipla.
154 1 Filipa Santos
* Dificuldade: Média
155 16 Filipa Santos
* Descrição: Esta sala é dividida em 2 desafios semelhantes que apelam aos conhecimentos de gestão do jogador. É oferecida parte de uma informação que o jogador deverá completar escolhendo uma de duas opções. Para dificultar a tarefa, as paredes laterais da sala vão convergindo colocando o jogador sob alguma pressão. Se este escolher a opção correcta as paredes irão parar de se deslocar, caso contrário irão movimentar-se com mais rapidez.
156 34 Filipa Santos
157 34 Filipa Santos
h3. Fluxo do Jogo
158 1 Filipa Santos
159 41 Filipa Santos
O fluxo do jogo segue as seguintes etapas: inicialmente é apresentado o menu do jogo, ao iniciar-se o jogo é despoletada a cutscene inicial que termina na FEUP, fase em que o jogador poderá explorar livremente o cenário. As salas disponíveis são quatro, e seguem uma ordem sequencial, terminar a sala 1 desbloqueia a porta da sala 2, terminar esta desbloqueia a porta seguinte, e assim sucessivamente. Ao chegar à sala 4 é então despoletada a cutscene final do jogo. A figura 4, ilusta o fluxo de "Graduate or Die".
160 41 Filipa Santos
161 41 Filipa Santos
Figura 4 - Fluxo do Jogo.
162 1 Filipa Santos
163 16 Filipa Santos
h2. Arte Conceptual
164 1 Filipa Santos
165 29 Filipa Santos
h3. Logotipo
166 23 Filipa Santos
167 43 Filipa Santos
O Logotipo de GoD foi criado específicamente para o jogo utilizando como base a font "Black Asylum", livre para usos pessoais.
168 23 Filipa Santos
169 43 Filipa Santos
!{width: 40%}image.jpeg!
170 1 Filipa Santos
171 1 Filipa Santos
h3. Interface com o Utilizador e HUD
172 16 Filipa Santos
173 1 Filipa Santos
174 16 Filipa Santos
h2. Recursos
175 1 Filipa Santos
176 16 Filipa Santos
h3. Modelos 3D
177 16 Filipa Santos
178 1 Filipa Santos
* modelo 3D FEUP - utilizado como modelo base para o ambiente do jogo.
179 16 Filipa Santos
*
180 1 Filipa Santos
181 1 Filipa Santos
h3. Som
182 16 Filipa Santos
183 42 Filipa Santos
A utilização de sons no jogo visa aumentar a imersão no ambiente para uma melhor experiência de jogabilidade. Para o efeito, foram utilizados diversos efeitos sonoros, mais especificamente:
184 1 Filipa Santos
185 1 Filipa Santos
* Efeitos Sonoros
186 42 Filipa Santos
** Abrir de uma porta;
187 42 Filipa Santos
** Respiração ofegante;
188 42 Filipa Santos
** Activação de alavanca;
189 42 Filipa Santos
** Perda de jogo;		
190 1 Filipa Santos
191 42 Filipa Santos
As musicas ambiente utilizadas durante o jogo tiveram origem sobretudo em bandas sonoras de jogos de horror já conhecidos como o "Resident Evil" e "Silent Hill".
192 42 Filipa Santos
193 42 Filipa Santos
194 1 Filipa Santos
h2. Licenças
195 42 Filipa Santos
196 42 Filipa Santos
* Tipos de Letra
197 42 Filipa Santos
** Black Asylum - Livre para uso pessoal.
198 42 Filipa Santos
* Modelos
199 48 Marta Maio
** Os diversos modelos utilizados foram retirados do sítio [[Turbosquid|turbosquid.com]] e são de uso livre.
200 42 Filipa Santos
* Sons
201 42 Filipa Santos
** Resident Evil soundtrack
202 42 Filipa Santos
** Silent Hill 2 soundtrack
203 42 Filipa Santos
** Dexter soundtrack
204 1 Filipa Santos
** Kill Bill soundtrack
205 48 Marta Maio
* Efeitos Sonoros
206 48 Marta Maio
** Todos os efeitos sonoros do jogo foram retirados do site de sons grátis, [[FreeSound|http://freesound.org/]].