Game Design Document » History » Version 37
Filipa Santos, 30/10/2012 18:03
1 | 1 | Filipa Santos | h1. Game Design Document |
---|---|---|---|
2 | 1 | Filipa Santos | |
3 | 1 | Filipa Santos | Índice |
4 | 1 | Filipa Santos | |
5 | 4 | Filipa Santos | # [[Game Design Document#Visão Geral|Visão Geral]] |
6 | 7 | Filipa Santos | ## [[Game Design Document#Conceito|Conceito]] |
7 | 8 | Filipa Santos | ## [[Game Design Document#Caraterísticas|Caraterísticas]] |
8 | 8 | Filipa Santos | ## [[Game Design Document#Género|Género]] |
9 | 8 | Filipa Santos | ## [[Game Design Document#Público-Alvo|Público-Alvo]] |
10 | 8 | Filipa Santos | # [[Game Design Document#História|História]] |
11 | 17 | Filipa Santos | # [[Game Design Document#Controlos do Jogo|Controlos do Jogo]] |
12 | 15 | Filipa Santos | ## [[Game Design Document#Mecânica de Jogo|Mecânica de Jogo]] |
13 | 15 | Filipa Santos | ## [[Game Design Document#Cenas|Cenas]] |
14 | 15 | Filipa Santos | ## [[Game Design Document#Vitória/Derrota|Vitória/Derrota]] |
15 | 15 | Filipa Santos | ## [[Game Design Document#Dificuldade|Dificuldade]] |
16 | 15 | Filipa Santos | ## [[Game Design Document#HUD|HUD]] |
17 | 17 | Filipa Santos | ## [[Game Design Document#Câmaras|Câmaras]] |
18 | 15 | Filipa Santos | ## [[Game Design Document#Níveis|Níveis]] |
19 | 34 | Filipa Santos | ## [[Game Design Document#Fluxo do Jogo|Fluxo do Jogo]] |
20 | 15 | Filipa Santos | # [[Game Design Document#Arte Conceptual|Arte Conceptual]] |
21 | 15 | Filipa Santos | # [[Game Design Document#Recursos|Recursos]] |
22 | 15 | Filipa Santos | # [[Game Design Document#Licenças|Licenças]] |
23 | 7 | Filipa Santos | |
24 | 4 | Filipa Santos | h2. Visão Geral |
25 | 1 | Filipa Santos | |
26 | 7 | Filipa Santos | h3. Conceito |
27 | 7 | Filipa Santos | |
28 | 9 | Filipa Santos | Graduate or Die (GoD), é um jogo sério 3D e first-person enquadrado na categoria de horror. O objetivo principal de GoD é ensinar os jogadores diversas competências na área da informática (ensinadas durante o curso de Mestrado Integrado em Engenharia Informática e Computação - MIEIC). |
29 | 7 | Filipa Santos | Para isto, o jogador é colocado dentro da faculdade, que se encontra ligeiramente diferente: o ambiente é de baixa luminosidade e nevoeiro, ouvem-se ruídos estranhos, as portas de saída encontram-se fechadas, e o jogador encontra-se completamente sozinho na faculdade, ou será que não? |
30 | 1 | Filipa Santos | Para sair da faculdade o jogador terá de resolver uma série de enigmas de forma a desbloquear portas e ganhar acesso a novas áreas, num ambiente que vai ficando gradualmente mais assustador. |
31 | 1 | Filipa Santos | |
32 | 8 | Filipa Santos | h3. Caraterísticas |
33 | 1 | Filipa Santos | |
34 | 1 | Filipa Santos | * História cativante |
35 | 15 | Filipa Santos | * Diversidade de puzzles para resolver |
36 | 8 | Filipa Santos | * Sistema de conquistas |
37 | 25 | Marta Maio | * Jogabilidade simples |
38 | 25 | Marta Maio | * Ambientes imersivos |
39 | 9 | Filipa Santos | * Exploração de cenários |
40 | 1 | Filipa Santos | |
41 | 8 | Filipa Santos | h3. Género |
42 | 8 | Filipa Santos | |
43 | 8 | Filipa Santos | Graduate or Die enquadra-se nas seguintes categorias: Jogo Sério, Puzzle Game e Horror. |
44 | 8 | Filipa Santos | |
45 | 8 | Filipa Santos | h3. Público-Alvo |
46 | 8 | Filipa Santos | |
47 | 1 | Filipa Santos | O público-alvo deste jogo são, maioritariamente, estudantes de informática que pretendem testar ou pôr à prova os seus conhecimentos em diferentes áreas do curso. |
48 | 1 | Filipa Santos | No entanto, qualquer jogador com interesse na área pode aprender algo com os desafios que são propostos, uma vez que são espalhadas ao longo das salas algumas dicas para ajudar o jogador na resolução dos problemas. |
49 | 1 | Filipa Santos | |
50 | 1 | Filipa Santos | h2. História |
51 | 11 | Filipa Santos | |
52 | 21 | Filipa Santos | No ano de 2012, Jill, uma estudante de engenharia informática acorda na sua Faculdade sem memórias de como lá chegou. |
53 | 21 | Filipa Santos | Ainda um pouco atordoada, Jill apercebe-se que está na sua faculdade, que, no entanto, sofreu bastantes alterações: o ambiente que a rodeia é escuro e sombrio, não existe qualquer outra pessoa no edifício e algo naquele estranho ambiente a faz querer voltar a casa. |
54 | 21 | Filipa Santos | À medida que o enredo se vai desenrolando, Jill vai descobrindo pistas sobre o porquê de se encontrar na faculdade e de onde terá de escapar o mais rápido possível. |
55 | 21 | Filipa Santos | Inicia-se assim a história de "Graduate or Die". |
56 | 1 | Filipa Santos | |
57 | 21 | Filipa Santos | |
58 | 10 | Filipa Santos | h3. Personagens |
59 | 10 | Filipa Santos | |
60 | 21 | Filipa Santos | * Jill - Personagem principal do jogo, Jill é uma estudante de informática de 23 anos. Jill irá gradualmente aperceber-se que terá de recorrer aos seus conhecimentos informáticos para conseguir sair do edifício. |
61 | 21 | Filipa Santos | Esta personagem representa o meio de interacção jogo-jogador, totalmente controlada pelo jogador, que irá experienciar a sua história. |
62 | 10 | Filipa Santos | |
63 | 10 | Filipa Santos | |
64 | 1 | Filipa Santos | h2. Controlos de Jogo |
65 | 1 | Filipa Santos | |
66 | 1 | Filipa Santos | O jogo suporta interacção através do teclado e do rato. |
67 | 18 | Filipa Santos | A lista de comandos possíveis é a seguinte: |
68 | 26 | Filipa Santos | * WASD/setas direccionais - movimentação do jogador |
69 | 18 | Filipa Santos | * Space - saltar |
70 | 1 | Filipa Santos | * F - ligar/desligar lanterna |
71 | 1 | Filipa Santos | * botão esquerdo do rato - interacção com objeto |
72 | 1 | Filipa Santos | * P - pausa |
73 | 26 | Filipa Santos | * Esc - menu principal |
74 | 25 | Marta Maio | * Scroll do rato - zoom in/zoom out |
75 | 26 | Filipa Santos | * 1/2 - teclas de opção |
76 | 18 | Filipa Santos | |
77 | 10 | Filipa Santos | h3. Mecânica de Jogo |
78 | 10 | Filipa Santos | |
79 | 12 | Filipa Santos | GoD é um jogo sério de modo singleplayer e que pode ser jogado utilizando o conjunto rato/teclado. O objetivo principal é o de conseguir escapar da Faculdade de Engenharia. Para isso, o jogador tem de passar por alguns objetivos secundários por cada uma das salas por que passa, nomeadamente, tem de resolver puzzles de mecânica diferentes para atingir o objetivo principal. Uma vez que se trata de um jogo sério, cada um destes desafios visa a aprendizagem e consolidação de conhecimentos, sendo que este é o objetivo inerente que se pretende transmitir com o jogo. |
80 | 1 | Filipa Santos | |
81 | 1 | Filipa Santos | h3. Cenas |
82 | 1 | Filipa Santos | |
83 | 1 | Filipa Santos | GoD passa-se inteiramente dentro da Faculdade de Engenharia (com recurso ao modelo criado por Hugo Machado) onde é possível explorar até certos limites de distância. O jogador poderá entrar em diferentes salas, despoletando novas cenas com caraterísticas distintas (luminosidade, ruídos, decoração) cada uma com diferentes puzzles para resolver e novas pistas para descobrir. |
84 | 1 | Filipa Santos | |
85 | 1 | Filipa Santos | |
86 | 1 | Filipa Santos | h3. Vitória/Derrota |
87 | 1 | Filipa Santos | |
88 | 26 | Filipa Santos | Em GoD, a condição de vitória é garantida quando o jogador consegue desbloquear a última porta da faculdade, isto é, a porta da saída. |
89 | 26 | Filipa Santos | A condição de derrota poderá acontecer em diferentes cenários, uma vez que diferentes níveis exigem também diferentes graus de destreza. Exemplos de condições de derrotas acontecem quando o jogador não consegue saltar entre plataformas, caindo num vazio, ou ainda quando não consegue escapar de uma sala antes das paredes laterais colidirem. |
90 | 1 | Filipa Santos | |
91 | 12 | Filipa Santos | h3. Dificuldade |
92 | 15 | Filipa Santos | |
93 | 15 | Filipa Santos | A dificuldade do jogo é aumentada progressivamente. Uma vez que cada nível corresponde a cada ano do curso, é também assumida uma maior área de conhecimentos e os puzzles são focados em conteúdos mais específicos das disciplinas. |
94 | 12 | Filipa Santos | |
95 | 1 | Filipa Santos | h3. HUD |
96 | 1 | Filipa Santos | |
97 | 12 | Filipa Santos | Durante o jogo existe alguma informação que é importante para o jogador de forma a saber o estado da progressão no jogo, saúde, pistas, entre outro tipo de informação relevante. Este método de apresentação de informação designa-se por HUD (Head-Mounted Display) e é tipicamente apresentada no topo do ecrã e tende a ser o mais minimalista e simples possível de forma a não incomodar a jogabilidade para o utilizador. |
98 | 33 | Filipa Santos | No caso do GoD isso também acontece (Figura 1) e a informação relevante ao longo do jogo é apresentada em diferentes pontos do ecrã e consiste nas seguintes caraterísticas: |
99 | 33 | Filipa Santos | |
100 | 33 | Filipa Santos | !{width: 60%}menu.JPG! |
101 | 33 | Filipa Santos | Figura 1 - HUD do jogo |
102 | 33 | Filipa Santos | |
103 | 33 | Filipa Santos | * localização atual (visualizada no canto superior direito) |
104 | 36 | Filipa Santos | |
105 | 33 | Filipa Santos | * objetivo da sala atual (visualizada no canto superior direito) |
106 | 36 | Filipa Santos | |
107 | 27 | Filipa Santos | * conquistas até ao momento(representadas por um conjunto de medalhas) |
108 | 36 | Filipa Santos | |
109 | 33 | Filipa Santos | * menu do jogo (visualizada no centro do ecrã sempre que este é invocado) |
110 | 36 | Filipa Santos | |
111 | 33 | Filipa Santos | * ícones de configuração do jogo (som e pausa)(visualizados no canto superior esquerdo) |
112 | 36 | Filipa Santos | |
113 | 37 | Filipa Santos | !muteGOD.jpg! |
114 | 37 | Filipa Santos | Figura 2 - ícone lanterna |
115 | 37 | Filipa Santos | |
116 | 37 | Filipa Santos | !pauseGOD.jpg! |
117 | 37 | Filipa Santos | Figura 3 - ícone lanterna |
118 | 37 | Filipa Santos | |
119 | 33 | Filipa Santos | * itens disponíveis (visualizados no canto inferior esquerdo) |
120 | 36 | Filipa Santos | |
121 | 36 | Filipa Santos | !lightGOD.jpg! |
122 | 36 | Filipa Santos | Figura 4 - ícone lanterna |
123 | 17 | Filipa Santos | |
124 | 28 | Filipa Santos | h3. Camâras |
125 | 1 | Filipa Santos | |
126 | 1 | Filipa Santos | Existem dois tipos principais de câmara no jogo: câmara panorâmica, câmara de jogador. A primeira é utilizada para as animações inicial e final e o percurso que segue durante cada sequência está definido por uma série de pontos-chave. Já quanto ao segundo tipo de câmara - câmara de jogador - encontra-se posicionada do ponto de vista do jogador, conferindo-lhe uma perspectiva de primeira pessoa. Esta câmara de jogador pode ser movimentada com o movimento do rato e teclado. Existe ainda um terceiro tipo de câmara utilizado para focar objetos ou cenas em situações específicas no decorrer do jogo. |
127 | 14 | Filipa Santos | |
128 | 1 | Filipa Santos | h3. Níveis |
129 | 1 | Filipa Santos | |
130 | 27 | Filipa Santos | Os níveis de GoD são uma analogia aos 5 anos do curso MIEIC, correspondendo assim a etapas do jogo que requerem diferentes níveis de conhecimento. Cada nível irá desbloquear novas salas, novos puzzles e novas pistas necessárias à resolução destes. |
131 | 13 | Filipa Santos | |
132 | 1 | Filipa Santos | *Nível 1 - "The Dark Room"* |
133 | 1 | Filipa Santos | ** Objetivos: Aplicar conhecimentos nas áreas de disciplinas leccionados no 1º ano do MIEIC: |
134 | 27 | Filipa Santos | ** Arquitetura e Organização de Computadores - representada por um desafio em que o jogador tem de encontrar, entre alguns circuitos lógicos, aqueles que correspondem à expressão lógica que é pedida. |
135 | 14 | Filipa Santos | * Dificuldade: Fácil |
136 | 27 | Filipa Santos | * Descrição: O jogador irá deparar-se numa sala escura, onde terá de recorrer à lanterna para explorar o cenário e encontrar o objeto que despoleta o desafio dessa sala. Após resolver o desafio focado na disciplina de Arquitetura e Organização de Computadores a porta da sala é automaticamente desbloqueada. |
137 | 14 | Filipa Santos | |
138 | 27 | Filipa Santos | *Nível 2 - "The Turing Machine"* |
139 | 27 | Filipa Santos | * Objetivos: Aplicar conhecimentos nas áreas de disciplinas leccionados no 2º ano do MIEIC: |
140 | 27 | Filipa Santos | ** Teoria da Computação - representada por um desafio em que o jogador deverá completar correctamente a sequência de uma máquina de turing. |
141 | 14 | Filipa Santos | * Dificuldade: Média |
142 | 28 | Filipa Santos | * Descrição: O jogador terá agora que descobrir a sequência correcta de uma máquina de turing, saltando entre as plataformas existentes na sala. Existem duas plataformas especiais (que são alteradas sempre que o jogador salta sobre estas) e as restantes representam partes da sequência. A plataforma final contém uma alavanca destinada a testar a sequência criada pelo jogador. Caso esta esteja correcta, a porta é automaticamente desbloqueada. |
143 | 14 | Filipa Santos | |
144 | 27 | Filipa Santos | *Nível 3 - "The Bug Room"* |
145 | 1 | Filipa Santos | * Objetivos: Aplicar conhecimentos nas áreas de disciplinas leccionados no 3º ano do MIEIC: |
146 | 27 | Filipa Santos | ** Inteligência Artificial - representada por um desafio em que o jogador deverá completar um excerto de código Java. |
147 | 16 | Filipa Santos | * Dificuldade: Média |
148 | 28 | Filipa Santos | * Descrição: A sala baseia-se novamente numa exploração do cenário, onde será necessário encontrar duas pistas de forma a desbloquear o desafio principal da sala. Este desafio consiste em completar um excerto de código que, caso seja completado correctamente, desbloqueará a porta da sala. |
149 | 1 | Filipa Santos | |
150 | 27 | Filipa Santos | *Nível 4 - "The Wall Quizz"* |
151 | 1 | Filipa Santos | * Objetivos: Aplicar conhecimentos nas áreas de disciplinas leccionados no 4º ano do MIEIC: |
152 | 27 | Filipa Santos | ** Gestão de Empresas - representada por um desafio de escolha múltipla. |
153 | 1 | Filipa Santos | * Dificuldade: Média |
154 | 16 | Filipa Santos | * Descrição: Esta sala é dividida em 2 desafios semelhantes que apelam aos conhecimentos de gestão do jogador. É oferecida parte de uma informação que o jogador deverá completar escolhendo uma de duas opções. Para dificultar a tarefa, as paredes laterais da sala vão convergindo colocando o jogador sob alguma pressão. Se este escolher a opção correcta as paredes irão parar de se deslocar, caso contrário irão movimentar-se com mais rapidez. |
155 | 34 | Filipa Santos | |
156 | 34 | Filipa Santos | h3. Fluxo do Jogo |
157 | 34 | Filipa Santos | |
158 | 34 | Filipa Santos | O fluxo do jogo tem ínicio com uma animação |
159 | 34 | Filipa Santos | |
160 | 1 | Filipa Santos | |
161 | 16 | Filipa Santos | h2. Arte Conceptual |
162 | 1 | Filipa Santos | |
163 | 29 | Filipa Santos | h3. Logotipo |
164 | 23 | Filipa Santos | |
165 | 32 | Filipa Santos | O Logotipo de GoD foi criado específicamente para o jogo utilizando como base uma font de utilização livre. |
166 | 23 | Filipa Santos | |
167 | 16 | Filipa Santos | !{width: 60%}image.jpeg! |
168 | 1 | Filipa Santos | |
169 | 1 | Filipa Santos | h3. Interface com o Utilizador e HUD |
170 | 16 | Filipa Santos | |
171 | 1 | Filipa Santos | |
172 | 16 | Filipa Santos | h2. Recursos |
173 | 1 | Filipa Santos | |
174 | 16 | Filipa Santos | h3. Modelos 3D |
175 | 16 | Filipa Santos | |
176 | 1 | Filipa Santos | * modelo 3D FEUP - utilizado como modelo base para o ambiente do jogo. |
177 | 16 | Filipa Santos | * |
178 | 1 | Filipa Santos | |
179 | 1 | Filipa Santos | h3. Texturas |
180 | 16 | Filipa Santos | |
181 | 16 | Filipa Santos | h3. Som |
182 | 19 | Filipa Santos | |
183 | 16 | Filipa Santos | A utilização de sons no jogo visa aumentar a imersão no ambiente para uma melhor experiência de jogabilidade. Para o efeito, foram utilizados diversos efeitos sonoros e algumas músicas de fundo, mais especificamente: |
184 | 16 | Filipa Santos | |
185 | 16 | Filipa Santos | * Efeitos Sonoros |
186 | 19 | Filipa Santos | ** Efeito1 |
187 | 16 | Filipa Santos | |
188 | 20 | Filipa Santos | |
189 | 16 | Filipa Santos | * Música Ambiente |
190 | 16 | Filipa Santos | ** "Resident Evil Main Theme" - utilizada na intro de GoD |
191 | 1 | Filipa Santos | |
192 | 1 | Filipa Santos | h2. Licenças |