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Filipa Santos, 27/09/2012 16:48


Game Design Document

Índice

Visão Geral
Neste jogo a história é passada dentro da Faculdade de Engenharia do Porto. Contudo, algo está diferente... a faculdade não parece a mesma e algo faz o jogador querer fugir o mais rápido possível. Contudo, a tarefa não é fácil e para isso tem de resolver uma série de puzzles de forma a conseguir sair desta nova e sombria FEUP.

conceito

funcionalidades

género
Jogo Sério/ Puzzle Game

público-alvo
O público-alvo deste jogo são, maioritariamente, estudantes de informática que pretendem testar ou pôr à prova os seus conhecimentos em diferentes áreas do curso.
No entanto, qualquer jogador com interesse na área pode aprender algo com os desafios que são propostos, uma vez que são espalhadas ao longo das salas algumas dicas para ajudar o jogador na resolução dos problemas.

História

Jogabilidade

Mecânica de Jogo
objectivo
O GoD é um jogo sério de modo singleplayer e que pode ser manejado utilizando o conjunto rato/teclado. O objetivo principal é o de conseguir escapar da Faculdade de Engenharia. Para isso, o jogador tem de passar por alguns objetivos secundários por cada uma das salas por que passa, nomeadamente, tem de resolver puzzles de mecânica diferentes para atingir o objetivo principal. Uma vez que se trata de um jogo sério, cada um destes desafios visa a aprendizagens e consolidação de conhecimentos, sendo que este é o objetivo inerente que se pretende transmitir com o jogo.

fluxo lógico
cenas

vitória/derrota

Dificuldade

HUD
Durante o jogo existe alguma informação que é importante para o jogador de forma a saber o estado da progressão no jogo, saúde, pistas, entre outro tipo de informação relevante. Este méotodo de apresentação de informação designa-se por HUD (Head-Mounted Display) e é tipicamente apresentada no topo do ecrã e tende a ser o mais minimalista e simples possível de forma a não incomodar a jogabilidade para o utilizador.
No caso do GoD isso também acontece: a informação relevante ao longo do jogo é apresentada no topo do ecrã e consiste nas seguintes características:
- tempo decorrido
-

(imagem geral)
(imagem de cada um dos displays explicados)

Níveis

Nível 1 - 1º ano) Arquitetura e Organização de Computadores -> hidden object game
Nível 2 - 2º ano) Algoritmos e Estruturas de Dados -> clues
O jogo é constituído..

Configuração (?)

Jogador
Interface

Controlos de Jogo
O jogo suporta movimento através do teclado e do rato. (...)
Camâras
Existem dois tipos de câmara no jogo: câmara panorâmica e câmara de jogador. A primeira é utilizada para as animações inicial e final e o percurso que segue durante cada sequência está definido por uma série de pontos-chave. Já quanto ao segundo tipo de câmara - câmara de jogador - encontra-se posicionada do ponto de vista do jogador, conferindo-lhe uma prespectiva de primeira pessoa. Esta câmara de jogador pode ser movimentada com o movimento do rato ou touchpad.

Arte Conceptual

logotipo
Interface com o Utilizador e HUD

Recursos

Modelos 3D
Texturas
Som
A utilização de sons no jogo visa aumentar a imersão no ambiente para uma melhor experiência de jogabilidade. Para o efeito, foram utilizados diversos efeitos sonoros e algumas músicas de fundo, mais especificamente:
Efeitos Sonoros
-
-
Música Ambiente

AI

Licenças

image.jpeg View (38.6 KB) Filipa Santos, 03/10/2012 14:45

menu.JPG View (81.5 KB) Filipa Santos, 30/10/2012 00:22

lightGOD.jpg View (21 KB) Filipa Santos, 30/10/2012 17:58

muteGOD.jpg View (20.7 KB) Filipa Santos, 30/10/2012 18:03

pauseGOD.jpg View (20.8 KB) Filipa Santos, 30/10/2012 18:03

sala1.JPG View (45 KB) Marta Maio, 02/11/2012 23:19

sala2.JPG View (66.2 KB) Marta Maio, 02/11/2012 23:19

sala3.JPG View (60 KB) Marta Maio, 02/11/2012 23:19

sala4.JPG View (122 KB) Marta Maio, 02/11/2012 23:19

Drawing3.jpg View (109 KB) Filipa Santos, 02/11/2012 23:35